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86.第86章 三江感言創作思路分享

作者:萬年老祖
86.第86章 三江感言創作思路分享
作者: 萬年老祖

第86章 三江感言+創作思路分享
首次上三江啦!

作為剛滿十八,第一次寫書的萌新小作者,能登上三江,心情還是特別激動的。

好像最近上三江的大夥們,都很少寫感言,搞得我很猶豫,到底要不要寫呢?
但想了想,這本書還是有點想要分享的內容,畢竟寫起來實在很有趣。

所以,下面會分享一些本書在創作上的思路,內容會比較幹,對寫小說感興趣的朋友可以看一看——

一、背景處理

首先,看到這裡的朋友們,應該都已經看出這本書的世界觀,沒有正常人,全都是詭。

一直以來,我都很想動筆寫一本詭異文,但總覺得看到過太多以詭異為題材的小說,都不夠突出“詭異”。

大部分小說本質依舊是老一套,詭異和人類的矛盾,就像是妖怪跟凡人之間的矛盾一樣。

上一次讓我感到比較驚豔的詭異,大概是前段時間風靡一時的規則怪談類小說。

但這種腦洞文,只能是由主角不斷地攻略副本,後續升級線乏力,世界觀也不夠完整,很難支撐長篇,而且套路太單一了,基本後面就是隻能不斷迴圈再迴圈主角利用金手指攻略副本震驚全球。

但這也給我帶來了一些靈感。

假如……將這種規則特性,放到全世界的每一個人身上,會怎麼樣?
由此,一本整個世界由規則怪談組成,每個玩家都是怪談本身,並透過遊戲規則,不斷獲得新的規則特性,融合成完整職業,二轉三轉進化特效能力的遊戲異界,在我的腦海中萌生而出了。

這個只有“詭”存在的世界,顛覆了常規,宛如五顏六色的油彩瓶罐倒在白紙,構成了一副光怪陸離的畫面。

但想要架構一個這樣的世界觀,是十分困難的,完全無法用正常的邏輯思維去寫。

既然要突出“詭”,那這個世界的人物關係,就不能以正常人去處理。還要兼顧龐大的特性物品、職業資訊,意味著這本書還有數量極多的特性,需要寫出來。

因此,這本書我用了遊戲化的世界觀,並給我們的主角陳業,安排了內測玩家的身份。

內測玩家有一個非常重要的作用——主角對這個世界,具備一定的認知。在處理龐大的設定細節時,需要帶領讀者去認識一個新的設定,就可以用主角的思維視角,將背景世界觀給交代清楚。

常規的世界觀,需要透過對話的方式展開,典型的就是官招老帶新,透過前輩給主角介紹,滿頁都是設定對話,不知不覺一兩章就過去,偶爾一兩次還好,但太多的設定會導致過於累贅。

因為本書的設定太多了,如果用傳統對話來展開世界觀,很容易讓整個文變得太過囉嗦、臃腫,而內測玩家的設定,直接以第一視角去講述,節省了用筆,能夠更加簡單明瞭地推出【特性】的設定。

這是設定為內測玩家的核心。

但因為這個背景架構是全新的,而且以“詭”為主題,如果讓主角知道得太多,那就會沖淡探索未知的感覺。

後期容易寫成乏力的爽文,失去緊張感。

我在處理過程中,故意讓遊戲和現實有一定的區分度,並且,還將此副本設定為全新的副本,有很多新加入的遊戲內容。

這樣一來,就在“可排程的資訊”和“未知感”兩個方面,做出了平衡。同時,內測玩家事實上也是網遊題材的小說裡,非常慣用的模板設定,是先天帶有爽點身份的金手指。

誒,這麼搞一下,好像一舉三得?
這樣的處理方式,看似挺完美的。

但只是“看似”。

實際上的效果,由於讀者會對“內測玩家”有一定的期待值,所以,在對新副本的未知資訊進行展開的時候,就容易讓前期還沒有完全進入這個世界的新讀者,覺得好像內測玩家白設定了啊!
事實上並不是……

而是因為,在世界背景以及各種設定沒有鋪開的時候,攻略尚未展開,所以內測的優勢暫時沒寫出來。除非主線只是最簡單直白的殺怪升級……這樣就能在前期展開攻略……但這樣寫出來的內容不夠有趣,往往後面就沒東西寫了,會很快乏力。

兼顧鋪開設定和攻略,則成為了寫作中的一大難題。

我寫到這個地方,發現了編排上、設定講述上,以及表述者和接收者在資訊上存在的偏差……等諸多的問題。

對於這個點麼,我後面覆盤過很多種寫法,但都很難達到完美。

因為讀者在同一時間能接受的資訊度是有限的。

而一本小說,之所以去構思出這麼多的設定,最主要的核心只有一個——為了讓故事更加的有趣。

但如果用太長的篇幅,去把設定盤清楚,解決所有的漏洞死角,那故事反而也就不有趣了。

在編排上,受限於資訊的接受度,以及要處理全新的背景、龐大的特性、轉職升級線,前期的處理難以做到完美。比如《詭異紀元》裡的食物烹飪方式是逆反常規的,糖炒栗子的製作方法提前在我腦海裡面構思了出來,所以第一次出現的時候,用了“炸”這樣的詞彙。

很多讀者就覺得不對勁了,這就出現了編排的問題。

這裡非常感謝讀者們的支援,你們的每一個評論、每一張票、每一個收藏,彷彿化作暖流注入我的體內,不斷給予能量,讓我對後續的創作充滿著更大的信心。跟早期較為模糊的思路比起來,由於這本書的成績超乎了我的預期,更加用心……

每當閉上眼睛的時候,意識好像都能穿越無數個次元,跟這片荒誕詭譎的世界,連線為一體。

現在,這本書的世界觀逐漸於腦海中,勾勒得清晰而完整,目光彷彿能夠穿透次元壁,看到另一個真實的世界。

那裡每一寸土地,每一個人……呃,詭、每一個變化細節,都好像是眼前真實發生過的一樣。

我只是一個世界的記錄者,挑選有趣的內容,進行編排,創作內容。

非常感謝每一個讀者的支援,你們讓我看到了這個世界,也讓這個世界變得更加真實、完整。

寫出這本書,對我自己的創作而言,也是一次巨大的突破,收益良多。

二、邏輯和結構

眾所周知,小說是特定背景下,展開的人物故事。

故事需要圍繞著背景而衍生出的邏輯線來展開,才會思維縝密,結構統一。

但以“詭”為主題,展開的視角,註定跟正常人的思維邏輯和情感模式是不一樣的。一旦陷入常規寫法,那“詭”的意境就會被破壞掉。

在這個點,我設定的“等價交換”、“扮演法”、“趨利避害”,則成為了構築這個世界“詭際交往”邏輯。

其中,扮演是一個最重要,也是平衡的關鍵——

讓詭具有人的一部分特質,變得合理,但同時留有“非人化”的藝術處理空間。

由於扮演的模式,讓“詭”在人和非人之間搖擺,這樣處理,兼顧了正常世界觀的代入,以及作為詭異世界打破常理的兩個部分。以“等價交換”的利益驅動為人物目的,還留有打破臉譜化公式的空間,有可能上一秒看起來是敵人,下一秒由於利益的一致,反而能夠合作。

這樣的搖擺,使得小說更富於變化,哪怕是作者都猜不到下一秒到底會發生什麼,未知、新奇,在以“詭”為題材的小說中,往往是需要強化的要素。

同時,扮演作為前期的一條升級主線,外加爭榜方式展開,能夠起到兼顧多點的作用。

如此一來,透過升級讓讀者們對主線有了很深的瞭解,再以不同的職業身份,去描述不一樣的“詭”,就能用設定去推動整個反常規世界的運轉。

而因為扮演跟主線綁定了,在這個部分能夠盡情地用墨,不用擔心接受度、編排等問題。畢竟金手指、升級線、期待值全都在這裡,只管寫就完了。

由此,就能在講述背景設定的同時,緊密地維持在整本書的結構、節奏當中,保持敘事的流暢。

看到這裡的讀者,應該也能注意到本書的結構性是很強的。呃,比如某些卡字數的斷章……

但有的讀者可能會問了:作者,你把創作思路都說完了,那看下去不就沒意思了麼……

誒嘿。

誰說這些寫法結構,會一直迴圈用了?
哪怕是同一本書,我也喜歡不斷去挑戰新的寫法。

既然已經寫了這本《詭異紀元》,一路過來,都在挑戰最困難的課題。

那再多走幾步也無妨。

網遊、系統文,在大部分讀者的眼裡,都是模板公式化特別嚴重的,結構像是工業流水線一樣推動。

但我在這本書的創作過程中,突然領悟到一種“利用結構,打破結構”的寫作方式。

具體麼,那當然是暫時保密了!
上架後的章節,或許會用到這種寫法,各位盡情期待。

上架時間會定在六月一號。

為了感謝各位讀者一路的支援,屆時會有大爆更,到時候爆更的數量……應該會讓伱們滿意吧?

本書主站釋出於起點,如果有QQ閱讀或其他渠道的朋友,歡迎來起點助陣首訂。

支援正版!

後續寫完一定的篇幅,或許會有階段性總結。

當然,不保證一定有,如果哪天寫崩了,跑光了,實驗爆炸,那就不誤人子弟了哈哈。

不過……我的腦海裡已經把前期埋的伏筆,一路想到結尾了,應該不至於被罵爛尾吧?
(本章完)

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