們發起挑戰,高喊著【有本事就來試試看】
如此一來,遊戲就能加無法停下。】
……
【伴隨著空靈的吉他聲,我緩緩地步入了這個色彩灰暗的世界。
遠處傳來聲聲狼嚎,穿過佈滿骸骨的小道,崔斯特瑞姆,這個永遠籠罩在黑夜中的小鎮,出現在眼前。
也許是因為這裡並不比外面安全,鎮裡除了幾個老傢伙之外並沒有太多的喧鬧,但是依然給了我一份安詳和寧靜。
在我所不知道的未來,這個小鎮將成為我最後的家園。
……
超強的氛圍感。
一流的遊戲性。
千變萬化的技能和裝備
隨機迷宮和探索。
這些都是能讓暗黑破壞神成為偉大作品的因素。
唯一的遺憾是指令碼方面確實弱了一點。
另外在我看來,BOSS之所以能成為BOSS,那是因為它們就是要給你巨大的壓迫感和致命性,說白了就是數值強度上一定要很強才對。
可是暗黑當中並不是如此,有些時候群體怪物對玩家們造成的威脅更勝過BOSS。
而且每個BOSS和怪物都有著自己的弱點,如果能抓住弱點針對性地進攻的化,遊戲就會變得無比簡單。
這其實是不太符合遊戲的設計理念,和人們對於BOSS預期的。
為此我必須得扣一分。】
……
編輯們可謂是相當的挑剔了。
不過評分相當的高:
給到了36分的高分,pokeni的《暗黑破壞神》也一舉進入到了白金殿堂。
雖然說法米通是壬天堂的後花園,不過這家雜誌在90年代的時候其實還是挺公正的,其核心思想就是——
不要受到任何外界的干擾,編輯們完全憑藉著自己的專業給遊戲打出公正的評分。
所以這才成就了法米通第一遊戲雜誌的地位。
……
當然,玩家們在體驗了《暗黑破壞神》之後,給出的評價也想當不錯:
“這應該是目前為止玩到的最好的動作類RPG了,可能RPG的部分稍微弱了一點,因為我後來幾乎沒怎麼去研究劇情,反而是把主要的時間花費在對技能和裝備的研究上。
可是這些恰好是該遊戲讓我感到沉迷的點。
對於數值和裝備的追求,成為了遊戲的最大動力。
當換上一身新的裝備之後,總想要去驗證一下實力如何。
打倒了更高階的怪物,第一反應就是看一看地上有沒有掉落好的東西。
一旦看到金色的亮光,哪怕是金幣,心裡面都會沒來由一跳。
這種感覺,估計就跟在堅實的岩層當中挖到了碩大的鑽石一樣興奮吧?”
“遊戲的戰鬥感受相當不錯,不知道別人是怎麼想的,我個人對此相當滿意。
我是一個很喜歡近身戰鬥,具有拼搏精神的人,所以開局就選擇了戰士這個職業。
說真的,當戰士打到怪物身上的時候,很有那種拳拳到肉的感覺。
特效也是相當不錯,至少比現在市面上的其他打遊戲都要好非常多。
我看過朋友玩法師的場景,閃電滿屏飛舞,滿地都是火焰,這種感覺真的很難用語言形容。
大腦裡面除了繼續戰鬥,享受戰鬥的快樂之外,沒有其他。”
“遊戲的畫面偏寫實和硬核,物品掉落的特效真的非常令人興奮,而且不管是小怪也好,BOSS也好,都很有自己的特色。
在使用技能和追逐玩家上面,怪物的行為比很多遊戲都要更加合理和有趣得多。
我曾經站在地底迷宮的邊緣,仔細觀察過。
有一些骷髏兵會走來走去。
一個骷髏弓箭手走到拿盾牌的那個傢伙旁邊,兩個人彎腰交談了一會兒,我也不好說是不是真的交談,但這遊戲當中怪物的行為就給你這樣的感覺。
他們交談了一會兒,甚至你還能腦補出來他們聊天的內容:
喲,今天沒有人類過來呢,真是太寂寞了。
是啊,沒有人類,就沒有新的同伴呢。
喲,你不是喜歡上次那個女孩子嗎,怎麼這會兒就盼著新人進來了呀?
你也太不專一了吧?
哈哈哈,一想到怪物之間也有自己的日常和對話,就覺得非常的有意思。”
……
(本章完)
本章已完成!