基本生活技能設定:
生活技能包羅萬千,但主要的賺錢生活技能可大概分為,鑄造,裁縫,烹飪,種田,釣魚,打獵,挖礦,行商。
其中鑄造需要挖礦開採原料,裁縫需要打獵採集皮毛,烹飪需要打獵釣魚獲得基本原料,而種田的某些稀有
物對於鑄造以及裁縫,烹飪,都十分重要。而行商根據經驗以及交易次數,同樣會增長熟練度以及以及稱號,
稱號的變更對於出售以及購買物品的需要的金錢數目相應的增加和減少。混沌紀元內所有人都無法跟這些生活
技能脫節,唯一的例外就是乞丐,但一旦身份被官府定義為乞丐而又非丐幫成員,無法穿著任何好裝備和武器
直到乞丐的身份被官府重新洗清為止。
人物基本屬性簡介:
基本屬性從出生確定後幾乎無法再行增加,除非遇到奇遇或是服用某些仙藥靈丹能略加一至兩點外,同時增加
基本屬性的藥物一生僅能服食同一類的一種,多服無任何作用。
劃分為:
力量:初生範圍為10到50點,影響負重能力,影響武者外功的物理傷害能力。
敏捷:初生範圍為10到50點,影響反應能力,洞察能力。
速度:初生範圍為10到50點,影響神經以及肌體的敏感度,與敏捷相關卻又獨立。
根骨:初生範圍為10到50點,影響人物生存韌性,對環境的適應能力,影響武者內氣的距離速度和內氣儲備的容量極限。
悟性:初生範圍為10到50點,影響學習能力速度以及深度,影響智力所能接受知識的上限。
福緣:初生範圍為10到50點,影響突發事件產生的機率,影響意外收穫和損失的機率。
魅力:初生範圍為10到50點,影響人際關係第一印象好感度,影響意外事件發生時解決的難易度。
理性:初生範圍為10到50點,影響對事物判斷的出發角度,影響相應知識的接受快慢以及接受極限。大多與感性屬性排斥,一般情況下此消彼長。
感性:初生範圍為10到50點,影響對事物盤但的出發角度,影響相應知識的接受快慢以及接受極限。大多與理性屬性排斥,一般情況下此消彼長。
膽識:初生範圍為10到50點,影響對環境以及事物的精神感受,以及左右對事件的最終行動決策。
知識:初生皆為零,影響對事物以及環境的接受理解能力。根據所遭遇和積累的不同隱性增加響應的數值,從初生開始既轉變為不可檢視的隱藏變數屬性。
人物的初生屬性值,除悟性,福緣,根骨三項,以及特殊的知識屬性外。僅表示人物的該屬性極限可增長程度,
而非初生即具備數值屬性帶來的影響。初生之際的起始點全為10,根據經歷以及鍛鍊學習,屬性才能逐漸獲
得增長,但當前屬性實際狀態為隱藏不可見狀。
某種屬性極限一旦達到30以上即為高屬性值,值得一題的是,感性值和理性值彼此排斥,一旦某種高,另一
種往往就底。但也有少數的個別情況,感性和理性同時達到高值並且數值極為接近的情況,一旦出現這種屬性,
同時悟性以及根骨較底,將會產生精神分裂呈現雙重性格的特徵。若是感性和理性值同高值,其中一者有高出
另一者較多,在根骨和悟性較底的情況下往往產生精神變異,也就是俗稱的精神病。
武功以及知識理論簡介:
武功以及知識理論都可透過參加官府設立的武館,學堂,或是投軍,加入江湖門派學習,福緣深厚者甚至可
遭遇隱士獲得傳授學習。也可以個人進行其它途徑的自學獲得,概括分為武功(內功,外功,輕功等。),兵法,
政治,儒學,道學,佛學,文學。幾大類。其中的高深知識多不勝數,全看個人的機緣以及刻苦程度而定。
對於各類武功以及知識理論,都有相應的學點制度,武功的增加則靠不斷的實戰獲取學習點數,根據屬性的不
同,同樣客觀條件下獲得學點也相應不同。而知識理論的學點則靠大量吸收相關的知識獲得,可以是透過書籍,
也可以是透過所聞所見的領悟。透過獲得學點,尋找師傅加在相應的技能上提升等級,才能在實踐中很好的發揮應用。
混沌紀元設定中,無隨處可買人人可用的所謂血藥內功藥,人物受傷可使用外用的緊急藥物止血,或是消耗精氣值快速恢復體力,但精氣值一旦大幅降低,個人的行動能力以及武功都會大幅度減弱。精氣值可透過時間不定的運功恢復最好狀態。而難以一見能在較短時間內恢復生命力以及內力的藥物,無論如何有錢有勢都絕不可能大量獲得,偶能獲得一顆丹藥,定如救命珍寶,非威脅生命關頭是斷然不捨得使用的。
注(虛擬空間混沌紀元內時間對比背景下現即時間為1:1.1415926,同時背景下社會形態內,人體處於幾近無新陳代謝狀態,理論上肉體生命力接近於永存。)
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