《極限飛車》更新的創意工坊和dlc成功地再度燃起了玩家們對這款遊戲的熱情,而與此同時,薪火工作室對於《進擊的巨人》也在緊鑼密鼓地開發之中。
在研發的過程中,胡斌也遇到了一些拿不準的問題,不過在請教過鐘鳴之後就很快敲定了下來。
這款遊戲的風格主要參考兩種,一種是以《神秘海域》為代表的電影化遊戲,這主要是為了展現遊戲本身緊湊精彩的劇情;另一種則是以《只狼》為代表的的魂系遊戲,主要是為了凸顯戰鬥系統以及絕望的氛圍。
在電影化遊戲的手法中,鐘鳴儘可能地淡化了遊戲中的ui元素,比如遊戲中沒有玩家的血條,主角當前的狀態會透過螢幕邊緣的呼吸效果來展示,受傷時螢幕將泛起紅光,並伴隨著粗重的喘息聲。
極少量的ui用於表現瓦斯的剩餘量和刀片的磨損程度,這二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片變鈍的時候才會在不起眼的地方顯示,用於提示玩家。
同時,攻擊巨人不會飄傷害數字,只會透過刀光的特效來暗示玩家這次攻擊的效果。例如,未能擊中則不會有刀光的斬擊效果,砍中要害則會有絢麗的刀光特效。
和《怪物獵人》一樣,ui上不會顯示巨人的剩餘血量,但血量不同的巨人在行動力上會有區別,玩家需要自行判斷還需要幾次攻擊才能將巨人擊倒。
在戰鬥系統方面,玩家的主要技巧在於:保持空中飛行狀態不摔落、成功繞到巨人背後、在斬擊的正確時機按下按鍵。
斬擊效果就像《只狼》的完美招架一樣,有一定的判定區間,當玩家在完美的區間按下斬擊鍵的時候,才能對巨人造成最致命的傷害。
……
和《只狼》一樣,最先完成的是《進擊的巨人》的戰鬥系統。
只需要製作一個簡單的場景、一個角色、一個巨人,就可以反覆測試戰鬥的強度。
薪火工作室裡。
黃彥把手柄遞給胡斌,並投去一個“你加油”的目光。
胡斌乾咳了兩聲:“數值,跟《只狼》是一樣的?”
黃彥點點頭:“嗯……差不多。不過按照鍾總設計稿的要求,把巨人的攻擊力又調高了一些。”
“呵呵……”胡斌嘴角微微抽動,果然是熟悉的味道。
反正不管現在的數值是多少,鐘鳴做數值的方法就是直接給怪物數值來一個超級加倍就完事了。
既然是魂系遊戲,那麼遊戲的基礎數值系統自然還是按照《只狼》那一套來,黃彥作為數值設計師,自己做數值不敢那麼大膽,但照搬一下前作的數值還是沒什麼問題的。
只不過照搬了還不算玩,《進擊的巨人》中的小怪相比於《只狼》又有了提升,而且在玩法設計上,也有了增強。
按照鐘鳴的說法,這是“為了不讓遊戲變得過於簡單而進行的常規數值調整”,而黃彥對此只有一個想法:“呵呵。”
至於具體有什麼樣的增強……
胡斌打算自己親自體驗一下。
接過手柄,胡斌先給自己做了一下精神建設。
回憶一下之前玩《只狼》的經歷,胡斌已經做好了死成狗的準備。
不過他內心還是有一些僥倖心理的,畢竟試玩《只狼》的時候是現成的demo,包含了整個龍泉宅邸的內容,而這次的demo就只是一個場景、一隻巨人而已。
這總不能再死成狗了吧?
進入遊戲。
胡斌非常機智,先製作了遊戲中戰鬥力最高的角色:兵長利威爾。
遊戲中有幾個不同的角色,雖然都能玩,但數值有所不同,在耐力、力量、敏捷等各個方面,都有差別。而兵長不管是在劇情中還是在實際的遊戲中,都是戰鬥力最強的一個。
胡斌覺得,用上最強的角色,應該能讓我玩得稍微輕鬆一點吧?
而且這也不算是作弊,測試的事情,怎麼能說是作弊呢!
胡斌先嚐試著使用了一下立體機動裝置,很快適應,操作順暢。
劇情中的立體機動裝置使用複雜,需要長時間的刻苦訓練,遊戲中則完全簡單化了,只要推搖桿+按鍵,遊戲中的角色就會自動使用立體機動裝置移動,跟《蜘蛛俠》遊戲的操作感受差不多。
“行了,差不多來吧。”
在胡斌的暗示下,黃彥在場景中放入了一個普通的巨人,並激活了它的ai。
很快,這個巨人開始邁著扭曲的步伐,向著胡斌所在的位置跑了過來。
“只要完美砍中後頸,就是一刀死。”胡斌給自己加油打氣了一下,然後使用立體機動裝置向著巨人飛了過去。
“嗖嗖!”
鐵線完美地刺中了巨人的脖頸位置,胡斌推動左搖桿,兵長開始圍繞著巨人開始旋轉了起來。
“衝刺!”
胡斌按下了衝刺鍵,兵長身後的立體機動裝置立刻噴出大量的煙氣,與此同時鐵線快速收縮,將兵長快速地拉向巨人!
然而在胡斌按下衝刺鍵的瞬間,巨人一抬手,張開的手掌擋在了自己面前,恰好把飛過來的兵長一把抓住。
“臥槽!”
胡斌人傻了,他一次冒失的衝刺,直接把兵長送到了巨人的投技裡,被一把抓住!
“掙脫!”
胡斌立刻想起來有掙脫技能,但手明顯跟不上腦子的速度,他拼命地按,但也只是劃掉了巨人的幾根手指,兵長還是被巨人塞進了嘴裡。
“死!”
螢幕上出現一個大字。
胡斌扶額,整個人的感覺有點不太好。
黃彥也在一邊沒敢吭聲,更不敢提醒胡斌,這只是遊戲中很普通的一個小怪,並不是鎧之巨人那種重要的節點型boss。
在劇情中兵長可是能夠一個人單槍匹馬殺掉十幾只巨人,還能生擒猿之巨人,結果換了個人操作,直接就葬身在一個普普通通的巨人口中,這讓胡斌感覺很沒面子。
他默默地看了看黃彥,黃彥立刻心領神會地將整個場景重置。
第二次,胡斌學乖了很多,並沒有第一時間就加速衝過去,而是先環繞著飛了幾圈,甚至先嚐試著切斷了巨人的兩隻手,才最終下手。
結果在砍脖頸的時候,因為按攻擊鍵的時機過早,沒能成功地對巨人造成致命傷害。胡斌還想調整位置再砍第二次,結果巨人的一隻手恰好恢復了,一巴掌把兵長拍在了地上,補上一腳當場踩死。
“死!”
這次沒用胡斌眼神提醒,黃彥趕忙按下了重置鍵。
第三次胡斌精神高度緊繃,在兵長即將飛到巨人脖頸後的瞬間按下了攻擊鍵。
“成了!”
螢幕上瞬間出現了相當絢麗的攻擊特效,這代表著這次攻擊成功地對巨人的後頸造成致命削弱!
巨人失去力量摔在地上,也標誌著胡斌總算是成功地斬殺掉了一名巨人。
“成功了!”
“難度還行,難度還行!”
胡斌很高興,對黃彥說道:“就按這個做吧,我覺得難度可以!”
黃彥沒敢多說什麼,點頭道:“好,那就按這個數值來了。”
胡斌很高興,我進步很大啊!
通關了《只狼》之後,感覺自己已經不再是動作遊戲苦手了嘛!
看看這攻擊機會的選擇,看看這攻擊時機的把握,這可都是在《只狼》裡完美招架練出來的!
連我都能三次幹掉,其他的玩家相比應該也會比較順利的。
胡斌很高興地離開,忙自己的事情去了。
黃彥猶豫了一下,還是暫時沒有告訴胡斌一個比較關鍵的事情,就是玩家在戰鬥的時候可不是同時只面對一個巨人……
如果同時面對三個巨人的話,那戰鬥的效果可就完全不一樣了……
只不過黃彥不敢破壞胡斌的好心情,只能是等過一段時間再說明這個問題了。
……
與此同時,微光互娛的新大樓,已經開始破土動工了。
按照原定計劃,大樓會比主題樂園更早完成,建成之後大概準備一兩個月,就可以居家搬遷了。畢竟這個世界的建築工藝更加高超,不需要為了有害健康的塗料散味好幾個月。
已經有很多員工在週末休息的時候,驅車前往新總部的地址,想看看大樓修建的進度如何。
這對於很多人來說是一件相當關鍵的事情,尤其是一些單身的新員工。據說在新總部建成之後,周圍的配套設施會包括非常廉價的員工宿舍、免費使用的健身房游泳池、遊戲室以及各種其他的東西。
對這些單身的新員工來說,一旦總部大樓啟用,完全可以在這裡住到地老天荒。
而對那些已經成家立業的老員工而言,新總部大樓也非常重要。
現在他們都在寰宇大觀辦公,雖然這也是一座非常體面的寫字樓,但逼格終究還是差了一些。
說起微光工作室,每個員工都有一種強烈的自豪感,而一座新的總部大樓毫無疑問可以更加激發這種自豪感。
就像鐘鳴前世,別人如果問你在那裡上班,你說某某寫字樓就會非常沒有牌面,而如果說自己在騰訊總部上班,瞬間就會收穫許多豔羨的目光。
等大樓建成之後,這些人就可以在午飯的時候心不在焉地拍一張藍天白雲的照片發一張朋友圈,然後在照片中“不小心”地露出總部大樓的一角,低調地完成一次裝逼。
所以,這些員工們倒是比鐘鳴自己都心急了。
近期,微光互娛的宣發部門也沒有閒著,《進擊的巨人》的宣傳工作,差不多也可以開始展開了。
……
影片網站上,《進擊的巨人》宣傳片一經發布,播放量立刻暴增,很快就殺入了遊戲分割槽的前十,而後成功登頂!
這段宣傳影片是鐘鳴製作過的遊戲中最為短暫的,只有短短1分鐘的時間,除了激昂的旋律之外,宣傳影片中就只有一幕幕的片段。
但這些片段卻極富視覺衝擊力,讓玩家們開始浮想聯翩!
寧靜和平的小鎮,歡聲笑語的人們。
爆炸和火光,出現在城牆外圍的龐大巨人。
高大城牆上被踢開的大洞,醜陋扭曲的巨人們蜂擁而入。
人們倉皇逃竄,但很快被巨人抓住,變成了食糧。
絕望,恐懼,骨肉分離,或是一起葬身於巨人之口。
士兵們整齊劃一地敬禮,握拳捶打左胸,獻上自己的心臟。
士兵使用立體機動裝置在小鎮中快速穿梭,與可怕的巨人戰鬥。
艾倫從高聳的城牆上一躍而下,向著超大型巨人揮刀砍下!
最後,畫面定格在一面舞動的旗幟上面,那是調查兵團的“自由之翼”。
而伴隨著旋律的尾聲,畫面上出現了遊戲的標題:《進擊的巨人》!
雖然只是短短的一分鐘,但影片中展現出的資訊量卻是非常多,也給玩家們提供了極大的想象空間!
“薪火工作室的新遊戲!”
“竟然不是《只狼》的續作啊?”
“這故事背景完全看不懂,不是東方題材,也不是西幻題材,而且這些角色的服飾,都沒見過啊!”
“這是要跟這些巨人戰鬥的意思嗎?”
“新的一款受苦遊戲要來了嗎?我好激動啊!”
“看這個影片中的畫面……是一種全新的戰鬥模式嗎?”
看完這個宣傳影片,絕大多數的玩家都是兩種心態:困惑,以及期待!
這個影片給出的內容非常有限,但短短的幾個畫面,卻都非常吸引人,尤其是人類和巨人戰鬥的場景,給玩家們留下了深刻的印象。
更何況,在《只狼》之後,薪火工作室在許多硬核玩家群體中受到了極高的讚譽,許多玩家都推測《進擊的巨人》將會是另一款原汁原味的受苦遊戲,這樣遊戲,當然
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